Escape From Dyslipidemia- a gamificação na formação médica na área da aterosclerose
Tendo em conta que as gerações Millenials e Z, estão habituadas a conteúdos cada vez mais interativos e intuitivos, a Organon Portugal e a Sociedade Portuguesa de Aterosclerose (SPA) lançaram o jogo “Escape From Dyslipidemia” para a nova geração de médicos. Para explicar a importância de iniciativas como esta para captar o interesse das gerações mais novas, dentro da comunidade médica, o Raio-X partilha um artigo de opinião de João Sequeira Duarte, presidente da SPA.
Como explicamos na página da SPA (Sociedade Portuguesa de Aterosclerose) o “Escape from Dyslipidemia” é a designação do jogo com pressupostos científicos, desenhado pela Organon e que conta com o apoio da SPA.
Durante o XXX Congresso Português de Aterosclerose, em outubro de 2022, foi lançada esta nova plataforma de formação científica na área da dislipidemia, um desafio lançado pela Organon Portugal, tendo a SPA validado os conteúdos apresentados.
Esta iniciativa visa estimular a formação dos profissionais de saúde na área da Dislipidemia, promover o conhecimento das Guidelines das Sociedades Europeias de Cardiologia e Aterosclerose para dislipidemia de 2019, alertando para a importância de colocar os doentes no alvo terapêutico.
Recorrendo à utilização do conceito de gamificação, os jogadores, ou seja os profissionais de saúde, são desafiados através de perguntas e charadas, que ao serem corretamente solucionadas permitem evoluir e atravessar diversos cenários.
O conceito de ‘Jogos Sérios’ foi inicialmente proposto por Abt em 1970, como jogos que “têm um propósito educacional explícito e cuidadosamente pensado e não se destinam a ser jogados principalmente para diversão”. Isso foi antes do uso generalizado de tecnologias digitais e, portanto, referia-se a jogos jogados em qualquer meio, mas agora o termo é mais usado para se referir especificamente a jogos digitais.
Um conceito relacionado é o de ‘Gamificação’, que pode ser definido como “a aplicação das características e benefícios dos jogos a processos ou problemas do mundo real”. Difere dos jogos sérios em termos de intenção de design, com intervenções de gamificação que envolvem a aplicação de elementos do jogo a algo com um propósito utilitário, e os jogos sérios concebidos como jogos completos para um propósito que não é apenas entretenimento.
A gamificação tem o potencial de permitir maior envolvimento do utilizador na definição de seus próprios objetivos ou resultados, personalização da intervenção e custo-benefício. A maioria envolve o uso de tecnologias digitais e podem ocorrer em várias plataformas, incluindo computadores pessoais e cada vez mais em telemóveis.
As intervenções de eLearning têm maior facilidade de acesso e flexibilidade, portabilidade, um maior número de interações com os tutores e uma maior quantidade de interação com os pares quando comparadas com a aprendizagem tradicional. Podem proporcionar economia monetária, serem escaláveis, libertar tempo dos formadores, facilitar o desenvolvimento e atualização de materiais e permitir testar capacidades antes da prática com os doentes No entanto, pode consumir mais tempo, pode anular discussões aprofundadas e retirar oportunidades para que os formandos esclareçam dúvidas com os tutores ou ganhem experiência com os doentes.
Foi sugerido que esta abordagem provavelmente será mais eficaz e tem o potencial de aproveitar o prazer inerente da aprendizagem, além do prazer fornecido pelo jogo ou pelos elementos do jogo.
As revisões anteriores sobre a eficácia das intervenções de eLearning para a educação do profissional de saúde e as barreiras ao seu uso sublinharam seu potencial, mas também enfatizaram a necessidade de mais pesquisas e análises sobre o tema.
Acreditamos na boa adesão a esta iniciativa, já que os profissionais de saúde estão a privilegiar formatos de formação disruptivos nesta fase pós-pandemia, mas com conteúdos científicos de excelência, que aqui são assegurados pela SPA.
Experimente AQUI.